来源:Scientific Reports
斯威本科技大学的一项开创性研究发现,电视和电子游戏能提升年轻成年人的专注力,而社交媒体则相反。研究使用功能性近红外光谱(fNIRS)监测18-25岁受试者的脑活动,发现仅3分钟的社交媒体使用就会降低专注力,而游戏则促进大脑氧利用率提升,增强认知投入。研究者警告,鉴于青少年大脑仍在发育,这一发现对即将实施的社交媒体禁令具有重要参考意义,呼吁进一步研究不同屏幕活动对认知的影响。
来源:Scientific Reports
斯威本科技大学的一项开创性研究发现,电视和电子游戏能提升年轻成年人的专注力,而社交媒体则相反。研究使用功能性近红外光谱(fNIRS)监测18-25岁受试者的脑活动,发现仅3分钟的社交媒体使用就会降低专注力,而游戏则促进大脑氧利用率提升,增强认知投入。研究者警告,鉴于青少年大脑仍在发育,这一发现对即将实施的社交媒体禁令具有重要参考意义,呼吁进一步研究不同屏幕活动对认知的影响。
来源:《衰老》
拜尔斯道夫公司最新研究证实,年轻血液需依赖骨髓细胞才能发挥抗衰老作用。通过”器官芯片”技术构建3D皮肤和骨髓模型,研究发现仅年轻血清无法改善皮肤老化,而联合骨髓细胞共培养时,年轻血清能激活骨髓分泌55种再生蛋白,其中7种可显著促进细胞增殖、胶原生成并改善线粒体功能,使皮肤生物学年龄降低。该成果首次在人体模型中复现了动物”异种共生”的年轻化效应,为开发新型抗衰老护肤品(如靶向骨髓蛋白的外用/注射制剂)奠定基础,但临床应用仍需进一步验证。
来源:《行为治疗与实验精神病学杂志》
通过对261名17-25岁参与者为期一周的追踪调查,研究发现近90%的年轻人在看到触发警告后仍会选择查看内容,主要动机是好奇心而非情绪准备。具有创伤经历、PTSD症状等心理健康风险特征的群体并未表现出更高的内容回避率。研究表明,模糊简短的警告可能引发“禁果效应”,反而刺激探索欲。该发现呼吁社交媒体平台与教育机构重新评估触发警告的实际效用,并开发更有效的心理健康支持工具。
来源:PLOS One
一项基于跨国调查的研究发现,传统认为中年(50岁左右)为幸福低谷的“U型幸福曲线”模式正在消失。分析1000万美国及4万英国家庭数据发现,如今年轻群体心理健康恶化最严重,不幸福程度随年龄增长持续下降,而非在中年前后达到峰值。研究者认为2008年经济危机、新冠疫情、心理健康服务不足及社交媒体影响可能是成因,呼吁关注年轻人群体的心理健康危机。
来源:《人类发展与能力杂志》(Journal of Human Development and Capabilities)
Sapien Labs对10万名18-24岁年轻人的研究发现,12岁前拥有智能手机者成年后出现自杀念头、攻击性、现实脱离感及情绪调节障碍的风险显著升高。早期智能手机使用通过四个关键中介因素影响心理健康:社交媒体接触(贡献度40%)、网络欺凌(10%)、睡眠紊乱(12%)和家庭关系恶化(13%)。研究者呼吁借鉴烟酒监管模式,禁止13岁以下儿童使用智能手机,并强制推行数字素养教育。